Universitas Amikom Purwokerto
  • Spirit
  • Creative
  • Success

Game baru membantu pengguna mengidentifikasi dan menghindari ruang gema online

Game baru membantu pengguna mengidentifikasi dan menghindari ruang gema online

Universitas Amikom Purwokerto, Kampus IT dan Bisnis Digital Banyumas, Jawa Tengah.

University Park, PA — Pengguna media sosial setiap hari terpapar berita palsu dan polarisasi politik di jejaring sosial. Mengapa orang rentan untuk mempercayai informasi yang salah yang mereka temukan secara online?

Menurut peneliti di Pennsylvania State Institute of Advanced Media Arts and Sciences, pengguna dapat dengan mudah jatuh ke dalam ruang gema. Ini adalah semacam lubang kelinci online di mana pengguna hanya mengonsumsi berita sepihak dan debat politik dan pada akhirnya tidak mempercayai perbedaan pendapat mereka. Untuk mengatasi fenomena ini, para peneliti telah mengembangkan alat baru untuk menerapkan konsep psikologis untuk membantu individu mengenali dan merespons efek ruang gema dengan lebih baik.

Alat ini adalah permainan bernama ChamberBreaker, berdasarkan teori yang memungkinkan pemain untuk menguji persepsi mereka tentang konten yang dapat menyebabkan ruang gema dan mengamati bagaimana hal itu dipercepat oleh penyebaran berita palsu. Tujuan mereka adalah untuk membantu pemain melawan ruang gema di masa depan dan pada akhirnya mengurangi tingkat distribusi berita palsu.

“Orang yang jatuh ke dalam ruang gema cenderung mengonsumsi informasi yang ingin mereka lihat, jadi apakah informasi itu sama dengan keyakinan mereka dan seberapa besar biasanya lebih penting daripada keandalan informasi tersebut,” kata Kyungsik Han. . Hanyang University, Korea Selatan, memiliki gelar PhD dari Pennsylvania State University IST dan merupakan penulis risalah penelitian yang sesuai. “Ini menunjukkan bahwa kita perlu melakukan penelitian tentang cara untuk membantu orang memahami ruang gema secara mendasar dan mengalami efek negatifnya.”

“Kita semua cenderung mengikuti dan setuju dengan pendapat kelompok, sehingga orang secara alami berkumpul dengan orang lain yang memiliki pendapat yang sama,” kata penulis makalah, Profesor Ilmu dan Teknologi Informasi di Universitas Negeri Pennsylvania Dongwon Lee. , kata salah satu anggota kelompok itu. “Tapi kalau tidak hati-hati dan berpikir kritis, risiko seseorang jatuh ke ruang gema semakin tinggi. Ke depan, alat semacam ini akan sama saja dengan mencuci tangan untuk melindungi diri dari penyakit. Mudah-mudahan saja. ini membantu orang mempelajari semacam kebersihan online.”

Lee menambahkan: “Pada akhirnya, keberhasilan penelitian berita palsu didasarkan pada bagaimana orang melihat informasi dan mengubah perilaku mereka. Seberapa akurat pendeteksi berita palsu berbasis AI. Tetapi pada akhirnya, tidak ada yang berhasil kecuali pengguna menerima dan mengubah perilaku mereka.”

Di ChamberBreaker, pemain ditugaskan untuk memberikan informasi palsu kepada penonton dengan harapan bahwa anggota komunitas akan jatuh ke dalam ruang gema. Pertama, pemain secara acak diberi skenario yang berfokus pada masalah kesehatan, politik, atau lingkungan dan melihat enam tweet tentang topik itu. Pemain kemudian mempertahankan kepercayaan saat memilih tweet yang dapat jatuh ke ruang gema anggota lain.

Pemain dapat memantau upaya mereka melalui dua pengukur pada antarmuka ChamberBreaker. Satu melacak efek ruang gema dari komunitas dan yang lainnya mengukur keandalan atau keandalan pemain. Tujuannya adalah agar pemain menjaga kedua pengukur di atas ambang batas tertentu. Jika berhasil, anggota komunitas akan jatuh ke ruang gema dan pemain akan menyaksikan dampak negatif pada komunitas. Pemain kemudian menerima skor setelah setiap skenario.

Proses Inokulasi Biologi (Atas) Dan Informasi (Bawah)

Desain baru ChamberBreaker didasarkan pada tiga teori psikologis, termasuk konsep inokulasi, dan para peneliti telah menemukan bahwa ketika tubuh manusia kemudian menghasilkan antigen, antibodi psikologis terhadap informasi palsu dengan cara yang sama seperti biologi ( Ini menunjukkan bahwa (di bawah) dapat dicapai . Divaksinasi terhadap virus yang dilemahkan (di atas).

Desain inovatif ChamberBreaker didasarkan pada tiga teori psikologis. Pertama, melalui konsep inokulasi, para peneliti menyarankan bahwa tubuh manusia dapat mencapai antibodi psikologis terhadap informasi palsu dengan cara yang sama seperti memproduksi antigen setelah vaksinasi dengan virus yang dilemahkan. Jadi, seperti virus, jika dibiarkan, informasi palsu dapat menyebar dengan cepat dari satu orang ke orang lain melalui jaringan. Sementara teori inokulasi juga telah diterapkan pada isu-isu ilmu sosial lainnya seperti perubahan iklim dan topik politik, ChamberBreaker adalah alat pengenalan pertama yang menggunakannya untuk efek ruang gema.

Kedua, peneliti mempelajari dengan menentukan efek heuristik — proses yang dilalui manusia untuk membuat keputusan cepat dengan informasi terbatas — dan bagaimana ia menjebak pengguna di ruang gema. Bisakah Anda membuatnya? ChamberBreaker memungkinkan pemain untuk mengamati efek negatif dari keputusan cepat dan informatif ini.

Terakhir, Chamber Breaker menerapkan gamification. Gamification menggunakan hadiah seperti skor dan lencana untuk mendorong pemain menyelesaikan tugas. Para peneliti mengatakan pendekatan ini dapat meningkatkan kesadaran diri pengguna, meningkatkan partisipasi, dan memudahkan pengguna untuk mengenali perilaku bermasalah.

Menurut Aiping Xiong, asisten profesor dan rekan penulis informatika di Pennsylvania State University, banyak pengguna yang tidak diketahui masuk ke ruang gema.

“Berita palsu bukanlah fenomena baru,” kata Xiong. “Faktanya, sebagai manusia, kita telah melihatnya berkali-kali sepanjang sejarah. Ini masalah lama. Oleh karena itu, ini menunjukkan bahwa ada beberapa mekanisme kognitif dasar yang berperan.”

Saat ChamberBreaker dikembangkan, para peneliti mengujinya untuk menentukan apakah itu akan membantu pemain menjadi lebih sadar akan efek ruang gema dan mengubah perilaku belanja berita setelah bermain game. Dua kelompok lebih dari 800 peserta masing-masing melakukan survei dan menunjukkan perilaku terkini terkait konsumsi berita online. Kami kemudian meminta satu kelompok untuk memainkan Chamber Breaker dan kelompok lain untuk membaca informasi tentang ruang gema dan melihat contoh tweet dan skenario yang digunakan dalam permainan. Kedua kelompok kemudian menyelesaikan survei lain untuk memprediksi perilaku masa depan saat membaca berita online.

Para peneliti telah menunjukkan bahwa mereka yang bermain ChamberBreaker lebih cenderung mengekspresikan niat mereka untuk mengamati informasi online dari berbagai perspektif yang lebih luas, meningkatkan kesadaran akan fenomena ruang gema. Secara khusus, pemain di atas usia 50 dan pemain dengan sikap liberal menunjukkan perubahan paling signifikan dibandingkan dengan kelompok lain yang sesuai. Semua temuan ini signifikan secara statistik.

“Metodologi kami telah terbukti membantu orang mengenali pentingnya keragaman informasi dan karakteristik ruang gema dan mendidik mereka untuk menjadi konsumen berita yang lebih sehat.” Kata Yong Soon Jung, penulis utama pertama makalah ini.

Pada akhirnya, para peneliti berharap bahwa metodologi mereka dapat diterapkan pada penelitian lain yang berhubungan dengan isu-isu yang berkaitan dengan konsumsi informasi.

Bogoan Kim dari Hanyang University adalah rekan penulis tambahan. Karya ini akan diterbitkan dalam risalah Konferensi ACM Oktober 2021 tentang Pekerjaan Koperasi yang Didukung Komputer.

Penelitian ini merupakan program (2020R1F1A1076129) oleh IITP (Lembaga Perencanaan dan Evaluasi Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan NRF (Yayasan Riset Nasional). Bagian dari pekerjaan di Pennsylvania State University sebagian didukung oleh National Science Foundation.

Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Amikom Purwokerto

Info Komunikasi

Artikel Lainnya

Hari
Jam
Menit
Detik

Pendaftaran Jalur Gelombang 1 (Satu)